Marcelo Ortiz y Fabián Salazar


A lo largo de los años hemos presenciado una evolución con respecto a la figura de las mujeres en los videojuegos. No obstante, este cambio se está dando de manera paulatina, evidenciándose en la inclusión de personajes femeninos en géneros de juegos que, actualmente, no poseen mayor repercusión, tales como: plataformas, aventuras, peleas, entre otros. Sin embargo, existen aún dos categorías que se han mantenido (parcialmente) fuera de este cambio: el deporte y los videojuegos centrados en conflictos armados.

El género de deportes fue el primero en realizar este cambio (quizá el más popular para el gran público) específicamente el simulador de fútbol FIFA con la inclusión de selecciones femeninas a partir del año 2016. Esta adición si bien provocó un cambio en uno de los emblemas del mundo gamer, tuvo muchas restricciones en cuanto al videojuego: FIFA no consideró equipos profesionales, tomando solo las seis selecciones más importantes; más, el uso de estas se limitó a un modo de juego, no estando disponible para el popular modo carrera. En resumen, la inclusión fue limitada y hasta el día de hoy (3 videojuegos más) no tenemos avances.

El cambio más radical en estos géneros-estrella es, quizás, el videojuego Battlefield V (2018). La popular saga del género de guerra provocó gran revuelo al incluir una mujer en la portada de su quinta edición numerada. Esta aparece empuñando dos armas de fuego. Tras ella, apreciamos aviones, tanques, soldados, destrozos, entre otros elementos que sugieren el contexto en que se desarrolla el producto cultural elegido: la segunda guerra mundial.

Esta imagen rompió un paradigma en el mundo gamer al posicionar a una mujer en un puesto que históricamente había utilizado hombres: los conflictos armados. Esto resulta importante de analizar, pues desde la publicidad se heteronorma conductas para varones y mujeres, ya que, a partir de lo que se logra observar se establecen patrones que condicionan la sociedad, pero que son impuestos por personas al crear el objeto cultural.

Un punto para tener en consideración es que, en su mayoría, los videojuegos de guerra se sustentan a partir de hechos históricos, como la primera guerra mundial, las guerras de independencias, entre otras. Resulta interesante abordar este tema, pues dentro de estos conflictos globales, también había mujeres que fueron participes y que, además de prestar asistencia médica, tomaron el fúsil y apoyaban a sus compañeros. Con respecto a este elemento histórico, el productor de Battlefield V Aleksander Grondal señaló:
Creo que es una pena que no hayamos incluido mujeres antes, porque quizás hubiera sido mejor para nosotros. No creo que sea una cosa seguir la tendencia, todo se basa en que los jugadores quieren expresarse de diferentes maneras. Echas un vistazo a la trayectoria de ‘Battlefield’ y se trata de expresarte a ti mismo a través del juego, resolver problemas de la forma que desees, y este tipo de personajes encajan perfectamente con esa idea (Vidaextra, 2018).

A partir de este razonamiento es que se hace necesario establecer una reflexión frente a lo acontecido en la portada del videojuego, la cual generó molestias en varones acostumbrados a situarse como la figura “de poder” y que toda la historia gira en torno a ellos. Sin embargo, esto no debiese producir una polémica, sino que se debiese entender que varones y mujeres pueden ser partícipes en este medio, asumiendo una posición en la que puedan establecer nuevos lazos para que ambos sexos sean coparticipes de la experiencia gaming y que ellas puedan tener en este espacio dominado por una crítica heteronormada.

María Rubio Méndez (s/f) establece algunos parámetros para entender que el servicio electrónico de videojuegos se ha puesto en función de una forma androcéntrica1, en otras palabras, consiste en otorgar al varón y a su punto de vista una posición central en el mundo, las sociedades, la cultura y la historia en desmedro de la mujer, lo cual afectando directamente a las mujeres, esto debido a que ellas aún no tienen un rol protagónico (en el contexto en que escribe la autora) y debían jugar con cosas pertenecientes a su género, como los juguetes de cocinas, muñecas y los distintos kits de entretenimiento. A pesar de que actualmente las mujeres poseen una presencia mayor en el mundo gamer, la industria continúa presentando fuertes estereotipos de género que las relegan a una posición de objeto o dama en apuros, estableciendo identidades prejuiciosas de los personajes femeninos en los videojuegos. Por otro lado, se debe tener un dato importante que entrega Méndez en su investigación nombrada:

La única modificación importante fue llevada a cabo a partir de 1996, cuando comenzaron a aparecer los denominados girlgames, videojuegos orientados específicamente a niñas y adolescentes como resultado de una alianza entre colectivos feministas, los cuales buscaban reducir la brecha digital de género, y la industria del videojuego, cuyo interés residía en aumentar el número de consumidoras. (p.2)

Uno de los videojuegos que representa por excelencia los girlgames, son todo el catálogo de juegos de Barbie, que sitúan a la mujer en aspectos domésticos: limpieza del hogar, cuidados de las mascotas, saber maquillarse, vestirse, entre otros. Esto lo podemos observar en el texto Estereotipos de género y videojuegos: análisis de la imagen de la mujer transmitida en sus carátulas de Castillo y Doral (2012). Las autoras dicen que las mujeres:

(…) prefieren los personalizados, interactivos y de rol. Pero los juegos que sumergen a las chicas en la resolución de problemas y el juego cooperativo son escasos. Los videojuegos que se desarrollan para las niñas suelen tener como tema los intereses específicos de las chicas como el maquillaje y la moda (p.1494).

Un punto para considerar es que, pese al alto consumo de videojuegos por parte de las mujeres en los últimos años, estos (aún) están diseñados para uno de los dos sexos, siendo el caso principal el de los girlgames. Aún existe una idea establecida, un diseño para el consumo y destinado hacia un público en específico; pero ¿qué pasa en el caso de la mujer en la portada de Battlefield V? Este producto pone en discusión si los juegos pueden ser disfrutados por ambos géneros o apuntan a un público específico. Es aquí donde resulta interesante el planteamiento de Lamas, pues ella dispone del concepto de género para establecer lo siguiente:

(…) ayuda a comprender es que muchas de las cuestiones que pensamos que son atributos «naturales» de los hombres o de las mujeres, en realidad son características construidas socialmente, que no tienen relación con la biología. El trato diferencial que reciben niños y niñas, sólo por pertenecer a un sexo, va generando una serie de características y conductas diferenciadas (1996, p.5).

En efecto, “los atributos naturales” que son construidos cultural, social e históricamente establecen que existan diferenciaciones en el ámbito gaming, lo cual genera un rechazo con la portada de Battlefield V por parte de los hombres gamers, pues no está aceptado que una mujer pueda participar en el espacio de poder que ellos poseen, por consiguiente, esta idea se rechaza, impactando en las ventas de la compañía. Sin embargo, más allá de este impacto económico, sería interesante preguntarse, ¿cuánto hemos avanzado intelectualmente para que esto siga pasando? ¿Qué debe ocurrir para que nos demos cuenta de que varones y mujeres pueden jugar estos videojuegos?

Esto se relaciona con la línea interpretativa que se ha llevado a cabo, pues existen prejuicios sociales que se establecen en la práctica videojueguil y que establecen diferenciación de juegos para varones y mujeres, lo que provoca que la misma estructura social se encuentre fundada en una discriminación constante para ellas, por consiguiente, hay un ataque sexista que les impide participar desde una arista virtual gamer. Por lo tanto, se puede hablar de una cultura sexista en la medida que existen elementos históricamente heteronormados, asociados principalmente a los conflictos armados. Los autores y autoras señalan que es en esta representación que se advierten estos dos aspectos, ya que se valora los comportamientos atribuidos (históricamente) a los hombres.

Bibliografía:
Doral, T. B., & Castillo, N. G. (2012). Estereotipos de género y videojuegos: análisis de la imagen de la mujer., (págs. 1491-1507). Sevilla .
Gutiérrez, E. J., González, R. C., & Flórez, R. E. (s.f.). La cultura sexista y la violencia en los videojuegos. Revista Mal-estar e Subjetividad, VII(1), 13-32.
Lamas, M. (1996). La perspectiva de género. La Tarea, Revista de Educación y Cultura(8).
Méndez, M. R. (s.f.). Videojuegos y género: propuestas para una reapropiación eficaz del medio. Valencia.
Mundogamers. (23 de Abril de 2017). Mundogamers. Obtenido de https://www.mundogamers.com/noticia-estudio-de-mercado-las-mujeres-si-juegan-a-videojuegos-y-desarrollan-y-producen.18634.html
Vidaextra. (22 de Agosto de 2018). Vidaextra. Obtenido de Vidaextra: https://www.vidaextra.com/fps/productor-battlefield-v-pena-que-no-hayamos-incluido-mujeres-battlefield-1


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